terça-feira, março 2

Prévia | It Takes Two é uma história de amor que só funciona se compartilhada

A relação entre Josef Fares e o mundo do cinema vai além do fato de ele ser o homem que, certa vez e em pleno palco do The Game Awards, mandou o Oscar se lascar, para não usar o palavrão original. O fundador da Hazelight Studios, porém, tem suas raízes justamente nessa indústria, sendo um diretor de filmes antes de um designer de games, com suas obras mais recentes unindo essas duas paixões e exibindo suas próprias influências, que vão de Um Sonho de Liberdade a Uncharted sem a menor cerimônia.

It Takes Two, seu novo game, parece pender mais para um lado do que o outro. Novamente, Fares investe em uma jogatina exclusivamente compartilhada e, mais do que isso, em um título que, segundo ele, foi feito para ser jogado entre amigos ou amantes, em um aspecto que se entrelaça diretamente com a história de amor contada na tela. Afinal de contas, que forma melhor de expressar um enredo cheio de sentimentos, na fábula de uma criança que tenta ver seus pais juntos de novo?

 

É a partir das lágrimas de Rose sobre um livro mágico que fala de amor que Cody e May acordam transformados em bonecos de pano e argila. Agora, eles devem seguir em uma série de desafios que começam como uma tentativa de se livrarem daquele problema, mas rapidamente evoluem para uma jornada sobre si mesmos e o próprio relacionamento, bem como a relação com a própria filha.


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Entre os diálogos inspirados com o próprio livro mágico escrito pelo misterioso, divertido e amalucado Dr. Hakim (com captura de movimentos do Fares, inclusive), se desenvolve uma fábula que troca o clima sombrio e realista de A Way Out por gráficos cartunescos e coloridos, além de diferentes metáforas envolvendo magnetismo, precisão e trabalho em equipe para contar uma história absolutamente pessoal, não apenas para os envolvidos na produção, mas também para quem joga.

Lado a lado

It Takes Two fala sobre amor e relações familiares, com a fábula de um casal à beira do divórcio que é transformado em bonecos pelo poder das lágrimas da filha, que não quer ver os pais separados (Imagem: Captura de tela/Felipe Demartini/Canaltech)

Tivemos acesso às primeiras fases de It Takes Two, e esse sentimento se comprova logo de início. O cenário trivial de um porão cheio de ferramentas e itens descartados, mas não jogados fora, passa a ser visto por uma nova ótica quando o casal à beira do divórcio tenta chamar a atenção da filha para pedir ajuda, enquanto Dr. Hakim parece impassível à preocupação e começa a desenhar a jornada de descobrimento que tem seu pontapé inicial em um lugar negligenciado e com objetos esquecidos, uma metáfora, também, para o próprio amor entre essa família.

No mundo da fantasia, a publicação é o guia do casal pelas aventuras que se seguirão, nas quais eles deverão trabalhar juntos para se reencontrarem. O que se segue é uma aventura de enigmas simples, mas bastante criativos, principalmente nas batalhas contra os chefes, enquanto cada jogador tem seus próprios atributos que, combinados, servem para seguir em frente.

Entre os diálogos divertidos dos personagens principais, se desenvolve uma fábula de autodescobrimento, assim como uma progressão de habilidades e até modos de jogo que faz com que as coisas estejam sempre em movimento. Começamos, por exemplo, com um game de exploração 3D quase tradicional, com enigmas que envolvem o uso da física e o lançamento de personagens de um lado para o outro.

Logo, porém, os ares de um estilo mais tradicional de títulos de plataforma aparecem, mas não por muito tempo, até que o jogador se vê tendo de ser rápido nos botões enquanto desliza por fios elétricos ou, caso esteja jogando com Cody, preciso na mira para garantir que May não caia. Enquanto isso, desfilam personagens inspirados nas melhores animações, assim como um estilo visual dos mais inspirados. É fácil pensar em Pixar ou em filmes como Querida, Encolhi as Crianças, mas ao contrário do que pode se esperar da Hazelight, estamos diante de uma experiência menos cinematográfica e muito mais focada na jogabilidade.

Os desafios de It Takes Two exigem cooperação e agilidade dos jogadores; para o criador, Josef Fares, experiência não faz sentido se não for jogada entre pessoas conhecidas (Imagem: Captura de tela/Felipe Demartini/Canaltech)

It Takes Two é um game leve, no qual cair ou morrer não serve como punição, mas sim como uma nova chance de tentar acertar. O que não significa, por outro lado, que não existem momentos tensos, com o combate contra uma caixa de ferramentas, em particular, sendo tenso o suficiente para nos deixar na beira da cadeira durante a sessão de testes. Da mesma forma, não dá para deixar de se impressionar com a altura a que os personagens conseguem chegar ao escalar uma árvore do quintal ou com o fato de que animais peludinhos como esquilos, na realidade, possuem seu próprio militarismo enquanto travam uma guerra particular contra outros animais do jardim.

Começamos os testes no porão da casa, enquanto os usuários e o próprio jogador ainda tentam entender o que aconteceu, e terminamos no jardim. Aos poucos, também, dá para notar que esse aspecto interativo faz com que tudo, simplesmente, faça sentido, principalmente quando se tem duas pessoas jogando. Rapidamente, a fantasia foi “comprada” e, de uma tentativa de se livrar do que acreditam ser um feitiço, o game rapidamente se transforma em uma exploração de detalhes e elementos escondidos, na qual sempre ansiamos pelo próximo elemento, e não necessariamente pelo fim, ainda que exista a curiosidade de saber se este casal, afinal de contas, vai terminar junto.

Fares cita It Takes Two como uma carta de amor aos videogames, principalmente a títulos antigos e seus favoritos da Nintendo. Ele cita Super Mario Galaxy 2 como um de seus games preferidos e essa influência toda transparece, com uma transição natural entre estilos de jogabilidade e câmeras ágeis que se aproximam dos personagens, para exibir detalhes, e se afastam para evidenciar ameaças, enigmas ou, simplesmente, a imensidão dos cenários à frente do casal protagonista.

Habilidades diferentes são dadas a cada protagonista de It Takes Two, enquanto mecânicas variadas garantem um game sempre divertido, acessível e nada repetitivo (Imagem: Captura de tela/Felipe Demartini/Canaltech)

“O jogo é simples e fácil, mas tem muita coisa acontecendo ao mesmo tempo. Foi um balanceamento que nos deu trabalho, mas gerou um resultado bem satisfatório”, completa. Da mesma forma, a agilidade de movimento e mudança de cenários se aproveita da experiência de Fares como cineasta, que cita os filmes da Pixar como uma das principais referências e uma, inclusive, que ele afirma se sentir bem feliz sempre que é citada.

Tais características citadas como simples aparecem aliadas a uma história altamente pessoal, que por mais que não carregue elementos pessoais da vida de Fares, com certeza será encarada dessa forma por outros jogadores. Esse aspecto exigiu um cuidado adicional do criador e sua equipe, não apenas para que as ações na tela fizessem sentido, mas também para manter a crença dos usuários de que, no final, tudo vai dar certo, ainda que o desfecho possa não ser necessariamente o desejado pela filha — ou por quem está no controle.

“Os pais tomarão algumas decisões que parecerão egoístas, mas isso faz parte do desenvolvimento deles. É como se eles tivessem esquecido da própria filha”, conta Fares, indicando que esse é um tema com o qual muita gente vai se envolver. Isso, entretanto, trouxe um desafio a mais na manutenção dessa ilusão, de forma que os usuários, tão envolvidos, não acabem se sentindo destacados dos protagonistas e a ilusão acabe se quebrando.

“Não tem como evitar essa ruptura em uma história desse tipo”, completa o criador. Para ele, entretanto, há valor em ter o jogador questionando as atitudes de um personagem, ainda que tenha que lidar com as decisões questionáveis dele. “As mecânicas precisam se conectar com a história e fazerem parte dela. Com isso, conseguimos encontrar soluções para tais conflitos para que tudo faça sentido.”

Contramão criativa

Fundador da Hazelight Studios, Josef Fares acredita que as narrativas voltadas ao coop são subaproveitadas e, nesse ponto, a desenvolvedora acaba trabalhando em seu próprio gênero (Imagem: Divulgação/Electronic Arts)

Conversar com Josef Fares é falar sobre elementos incomuns em uma indústria de games que, às vezes, soa cada vez mais pasteurizada e repetitiva. Entre títulos de mundo aberto gigantescos ou histórias altamente narrativas e cinematográficas, It Takes Two vem, assim como aconteceu com A Way Out, para representar um ponto fora da curva, apresentando uma jogatina obrigatoriamente cooperativa, sem possibilidade de ser experienciada por apenas um jogador.

Jogar “de dois”, aqui, é essencial. A preferência do criador é pelo coop de sofá, com os usuários lado a lado, mas os tempos atuais podem não permitir isso, enquanto a conexão online traz praticidade. Ainda assim, a ideia do designer é criar algo diferente e, principalmente, uma história efetivamente feita para ser experienciada em duplas, ao contrário dos títulos tradicionais, nos quais esse tipo de jogatina, normalmente, é um adicional.

“[Essa] é uma ideia muito pouco utilizada nas narrativas de jogos, mas capaz de mudar completamente a experiência. Fizemos um game em que [os jogadores] precisam conversar e pensar juntos. Não faria sentido jogar com desconhecidos e nosso objetivo é que, no final, as pessoas estejam apaixonadas”, explicou Fares, em entrevista ao Canaltech. Ele segue, indicando que, assim como os próprios personagens, os casais também podem se encontrar representados nessa história e, quem sabe, resolver até mesmo os próprios problemas com a ajuda do título. “O clima é de felicidade. Estamos falando de amor aqui”, completa, com um sorriso no rosto.

Ele pondera, claro, que há um mercado maior para experiências single player, e conta que, inclusive, chegou a ser questionado por colegas sobre a ausência do modo para um jogador durante a produção de A Way Out, algo que ele e sua equipe sempre se recusaram a fazer. A aposta deu incrivelmente certo, com o título vendendo mais de 3,6 milhões de unidades, o que também faz com que a ideia inusitada funcione bem dentro de uma avassaladora estrutura corporativa como a da Electronic Arts.

Em um mercado no qual muito se fala em fator replay e cada vez menos jogadores terminam os games, It Takes Two quer ser experiência memorável do começo ao fim (Imagem: Captura de tela/Felipe Demartini/Canaltech)

“Não adaptamos decisões de acordo com o feedback dos jogadores, mas sim, fazemos com que [eles] gostem daquilo que estamos fazendo”, explica Fares. “A EA nos apoiou desde o início, quando deixamos claro o que queríamos fazer. Ninguém interferiu em nosso jogo e isso é muito importante para o trabalho que estamos fazendo e parte essencial de nossa visão.”

Para Fares, essa subutilização da cooperação em termos de narrativa faz com que a Hazelight Studios esteja, quase, trabalhando em um gênero próprio. “Ninguém faz o que fazemos, com um design voltado especificamente para dois jogadores”, afirma o designer. Para ele, a desenvolvedora se torna cada vez melhor nesse sentido, dando a entender que essa é uma dinâmica que não deve mudar no futuro próximo. Não que existam motivos para isso, também, como os números comprovam.

Seguem contra as dinâmicas da indústria atual, também, uma repulsa de Fares ao chamado “fator replay”, os incentivos para que os jogadores repitam a experiência com um game ou voltem aos cenários já explorados em busca de mais. Para ele, os desenvolvedores deveriam passar mais tempo trabalhando para tornar seus games envolventes e garantir que os jogadores cheguem ao final do que investindo em mecânicas que incentivem esse retorno.

“Não tenho problemas se alguém quiser jogar um game novamente”, explica ele, apontando que o próprio It Takes Two trabalha com esse tipo de dinâmica ao dar tarefas e habilidades diferentes a cada um dos protagonistas, incentivando as pessoas a repetirem a experiência usando o outro personagem. “Mas o maior problema dessa indústria é que jogos inflados e cada vez mais longos estão sendo produzidos, enquanto os jogadores não estão chegando ao final.”

Fábula de It Takes Two dialoga em níveis diferentes com os jogadores; criador quer ver as pessoas se apaixonando ao final do game (Imagem: Captura de tela/Felipe Demartini/Canaltech)

Novamente, ele aponta para os números, afirmando que pouco mais de metade das pessoas que compraram A Way Out efetivamente terminaram o título. “Quando comento isso com [colegas], eles afirmam que estes são bons números, acima da média do mercado”, completa Fares, indicando que, na medida em que mais e mais jogadores e o mercado tentam associar o valor de um jogo à sua duração, menos se vê comentários sobre como uma experiência foi memorável ou não se tornou cansativa do começo até o final.

“É como se mais de metade das pessoas saíssem do cinema antes do fim do filme. Isso não é nada bom”, completa Fares, indicando que o principal motivador de It Takes Two é fazer com que a jornada seja jogada do começo ao fim. Afinal de contas, qual o sentido de iniciar o trabalho em um relacionamento se não for para ir até o final? É o dilema, inclusive, enfrentado por Cory e May no começo do game, quando vemos que eles próprios desistiram de sua família antes da hora. A nós, cabe controlá-los para que eles percebam que ainda há o que fazer e ser descoberto sobre si mesmos.

It Takes Two chega em 26 de março para PC, PlayStation 4 e Xbox One. E mal podemos esperar por isso.

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